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Le Jeu |
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Last Empires est un jeu de guerre/gestion médiévale par tour. Un nouveau tour a lieu toutes les 6 heures. Vous êtes Seigneur d'un royaume et votre but est d'agrandir ce royaume par la force ou par la ruse. Bref tous les moyens sont bons pour satisfaire vos ambitions! |
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Pour débuter |
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Avant tout, vous devez acquérir les ressources suffisantes pour pouvoir financer vos ambitions. La première chose à faire est de rechercher des héros qui rejoindront votre cause. Consultez la liste de vos héros en cliquant sur 'Héros' dans l'interface de votre ville, puis sélectionnez l'action 'Recherche Héros' dans le menu déroulant, et enfin cliquez sur 'OK'. Si votre seigneur a beaucoup de Charisme, il ne devrait pas avoir de mal à trouver un héros pour vous aider. Cependant s'il rate son action, il devra attendre le tour prochain pour réessayer. Seul, vous ne pourrez accomplir des prouesses alors recherchez le maximum de héros pour vous aider! L'union fait la force!
Si vous trouvez un héros, entrez un nom, un prénom et un grade. Pour débuter, il est conseillé d'avoir au moins 3 Officiers Civils afin de développer l'Economie, l'Agriculture et l'Irrigation. Cela vous apportera plus de pièces d'or en Janvier et plus de nourriture en Juillet! Ensuite, il vous faudra au moins un Diplomate et un Messager (facultatif) pour pouvoir communiquer avec vos voisins. Le diplomate peut proposer des alliances. Des diplomates étrangers peuvent venir dans votre ville pour négocier une alliance ou une vassalité. Puis des héros militaires (Officier Militaire, Commandant ou Général) seront nécessaires pour préparer votre défense. Attention, les soldats coûtent cher en or et nourriture, alors assurez vous d'avoir suffisamment de ressources pour les entretenir! Il est également essentiel de recruter un Espion qui se renseignera sur les mouvements des troupes de vos voisins dans votre secteur et qui surveillera les agissements de vos ennemis dans votre ville.
Si vous avez suffisamment de ressources, vos Officiers Civils peuvent bâtir des infrastructures comme la Scierie qui vous apportera le bois nécessaire à la construction des autres infrastructures. Il y a aussi les Mines, les Carrières de pierres et les Tanneries à bâtir pour vous apporter d'autres ressources. Chaque case sur la carte représente un terrain qui apporte un certain taux de ressources (voir le chiffre entre parenthèses à droite de la quantité de ressource de bois, de métal...dans l'interface d'une ville). Si le taux est 0, cela signifie que vous ne pouvez pas trouver cette ressource dans la case que vous avez choisie pour bâtir votre ville. Attention, ces ressources sont aussi importantes que l'or et la nourriture, car elles vous permettront de construire des infrastructures plus importantes comme l'Armurerie afin de fabriquer des armes pour vos soldats.
Vous avez une période de grâce de 72 tours où vos voisins ne peuvent pas vous attaquer, ni infiltrer votre ville. Au bout de cette période de grâce, vous serez soit ennemi de vos voisins belliqueux, soit allié à ces derniers. D'où l'importance de la diplomatie!
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Les Statistiques
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Héros |
Sta (Etat) |
L'état de santé du Héros. Si c'est 'OK', cela signifie qu'il va bien. Il peut être Mort, Empoisonné, Malade ou autre. Un héros avec l'icône est un héros malade. La maladie est contagieuse, il faudra le guérir au plus vite sinon il mourra prématurément de mort naturelle. Un héros avec le signe est un héros caché. |
Ser (Années de Service) |
Le nombre d'années de service de ce Héros sous vos ordres. Toutes les 1ères semaines du mois, un héros perd de la loyauté. Plus les années de service sont élevées, moins il perd de loyauté. |
Loy (Loyauté) |
La Loyauté est très importante.
Un Héros avec peu de loyauté vous quittera! Utilisez
l'action Rémunérer ou Organiser une Fête Privée
pour remonter la loyauté. Votre héros risque de se faire
recruter par vos ennemis si sa loyauté est faible. Assurez-vous
que vos Gouverneurs et vos Héros en déplacement ont
une loyauté élevée, sinon vous risquez de les
perdre. |
Age |
L'âge de vos héros. Un Héros de moins de 16 ans ne peut que se Déplacer et se Cacher. Un héros très vieux risque de mourir de vieillesse. Assurez-vous d'avoir une descendance ou un remplacement digne de ce nom si votre Dirigeant est vieux (>50 ans)! |
Sex (Sexe) |
Le sexe du héros. Il n'a aucune incidence sur les capacités du héros. Cependant, cela détermine les mariages et la capacité d'avoir des enfants. |
Int (Intelligence) |
L'intelligence sert surtout aux Conseillers pour détecter
les actions des espions ennemis dans une ville. Elle est également
importante dans la réussite des actions Médicales. |
Pol (Politique) |
La capacité de mener à bien les
projets d'infrastructures, d'économie, d'agriculture et d'irrigation
d'une ville. Plus la Politique est élevée, plus les
projets seront exécutés rapidement. |
Cha (Charisme) |
La Charisme influe sur plusieurs actions comme les actions Commerciales, le recrutement et la recherche d'héros, ainsi que sur certaines actions Secrètes comme Instaurer Doute ou Créer Rébellion. Elle influe sur les actions Sociales également. |
Mil (Commandement Militaire) |
Il détermine le nombre de soldats maximum
qu'un héros peut avoir. Il influe sur le nombre de dégâts
que le héros et ses soldats peuvent infliger à une unité
ennemie, ainsi que sur la capacité du héros à
entraîner ses soldats et à les motiver. Il peut influencer
certaines actions comme Emprisonner et Assassiner. |
Esp (Espionnage) |
Statistique principale d'un espion qui va influer sur toutes ses
actions Secrètes. Pour Se Cacher, le héros a besoin
d'un Espionnage adéquat. |
Com (Commerce) |
La capacité commerciale d'un héros.
Une capacité de Commerce élevée fera baisser
les prix pour les actions Acheter et Commander. |
Sol (Soldats) |
Le nombre de soldats sous les ordres du héros. Si vous avez
beaucoup de soldats, vous ferez plus de dégâts! Mais
n'oubliez pas que les soldats ont besoin de 1 or et 1 nourriture par
tour, sinon ils déserteront! |
Ent (Entraînement) |
Le niveau d'entraînement de vos soldats
en pourcentage. Ils feront plus de dégâts avec un entraînement
élevé. |
Mor (Morale) |
Le niveau de Morale de vos soldats en pourcentage. Ils feront plus
de dégâts avec une morale élevée. |
Arme |
Les armes de votre Héros et de ses soldats.
Une arme puissante fera plus de dégâts. |
Armu (Armures) |
Les armures de votre Héros et de ses soldats. Une armure
puissante vous donnera plus de points de Défense. |
Vehi (Véhicule) |
Le véhicule du Héros et de ses troupes.
Le héros aura plus de PM (points de mobilité) avec des
chevaux. |
Activité |
L'action en cours, ou bien l'action qui vient d'être réalisée
par le héros. |
Tour |
Le nombre de tours pour finir l'action en cours. |
Actions |
Les actions disponibles pour le héros selon son grade. |
Ville |
Gouverneur |
Le Gouverneur de la ville. Assurez que vos gouverneurs
sont loyaux. Si jamais cette personne se fait recruté par
une unité étrangère, vous perdriez la ville dont il
gouvernait. |
Appartenance |
Cette ville appartient à un royaume. |
Or |
L'or dans les caisses de la ville. |
Nourriture |
Nourriture en stock de la ville. |
Bois |
Bois en stock dans la ville. Pour produire du
bois assurez vous d'avoir au moins une scierie et au moins une étoile
aux ressources correspondantes. |
Pierre |
Pierre en stock dans la ville. Pour produire de la Pierre assurez
vous d'avoir au moins une clariere de pierres et au moins une étoile
aux ressources correspondantes. |
Cuir |
Cuir en stock dans la ville. Pour produire du Cuir assurez vous
d'avoir au moins une tannerie et au moins une étoile aux ressources
correspondantes. |
Métal |
Métal en stock dans la ville. Pour produire du Métal assurez
vous d'avoir au moins une Mine et au moins une étoile aux ressources
correspondantes. |
Economie |
La puissance économique de la ville. Plus elle est élevée
plus vous récolterez de l'or en Janvier. L'apport d'or en Janvier
est lié à la bonheur de la population. Si votre population
est insatisfaite, vous recevrez très peu d'or. |
Agriculture |
La puissance agricole de la ville. Plus elle est élevée
plus vous récolterez de la nourriture en Juillet. Lié au bonheur de la population. |
Irrigation |
Une agriculture bien irriguée vous apporterez plus de nourriture.
Une irrigation à zéro vous rapportera rien! |
Population |
La population augmente avec le développement économique
et agricole de la ville. Si la taxe est en dessous de 50% et que
le bonheur de la population est élevé, la population
augmentera. A partir de 10000 habitants, votre ville aura besoin
de ressources secondaires pour se développer. Vous pouvez recruter d'avantage d'héros si vos villes se développent.
"Hameau" population inférieure à 1000 , 10 héros
"Bourgade" population supérieure à 1000 , 10 héros
"Village" population supérieure à 3000 , 10 héros
"Bourg" population supérieure à 10000, 3
ressources secondaires requises: Poteries Faïences Huiles , 15 héros
"Ville" population supérieure à 30000, 3
ressources secondaires supplémentaires requises: Vins Bière
Sucres , 20 héros
"Grande Ville" population supérieure à 70000,
3 ressources secondaires supplémentaires requises: Encens Tapis Meubles , 25 héros
"Métropole" population supérieure à 200000,
3 ressources secondaires supplémentaires requises: Poudre Soie Sel , 30 héros
"Capitale" population supérieure à 500000,
3 ressources secondaires supplémentaires requises: Epices Orfèvrerie Joaillerie , 35 héros
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Bonheur |
Détermine l'apport d'or, de nourriture
et des ressources primaires et secondaires. Assurez vous
que le bonheur de la ville reste élevée. Une ville
nouvellement conquise se retrouvera avec 0 en bonheur, il y aura
un Taux de Conversion qui sera affiche et qu'il faudra remplir avant
de pouvoir augmenter le Bonheur. Pour augmenter le bonheur de la
ville et pour remplir le Taux de Conversion, utilisez l'action Fête Publique. |
Taxe |
La taxe fixée par le gouverneur ou le dirigeant de la ville.
Une taxe élevée provoquera la colère de la population. |
Taxe Commerciale |
Détermine le pourcentage d'or taxe sur les échanges commerciales
dans la ville avec les héros étrangers. |
Droits de Passage |
Etablissez la politique de transit dans votre ville. |
Protection d'infiltration |
Certaines infrastructures apportent des bonus
contre les infiltrations comme les fossés, les bastions et les tours. |
Protection Maladie |
La population d'une ville peut tomber malade. Plus la ville a de
population, plus grande sera la chance que la population soit infectée
par une maladie. L'infrastructure
Hôpital peut augmenter la Protection contre les maladies. Le taux
de contamination se trouve à droite, entre parenthèses, et il indique
les chances d'apparition de maladie à la prochaine tour de jeu. |
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Les Grades
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Dirigeant |
Le Dirigeant est le personnage principal
de votre partie. Votre mission est d'assurer sa protection. Il possède
des actions Sociales, Politiques et Militaires. Il peut utiliser l'action
Abdiquer pour que vous puissiez changer de Dirigeant. Il doit également
être vigilant quant à sa lignée: l'action 'La
Cour' lui permet assurer sa descendance.
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Gouverneur |
Le Gouverneur contrôle une ville. Il a des actions similaires à celle du Dirigeant. Assurez-vous que sa loyauté est au maximum car si jamais vos ennemis le recrutent, vous perdez également la ville ainsi que certains héros de la ville! |
Général |
Le Général peut utiliser toutes les formes d'actions Militaires et possède certaines actions Sociales. Il a la capacité de faire des attaques groupées (plusieurs héros à la fois). Si vous attaquez un groupe d'unités ayant un Commandant ou un Général, vous attaquerez le groupe entier. Alors renseignez vous avant d'attaquer! |
Conseiller |
Le Conseiller est assez polyvalent. Il possède des actions Militaires et Politiques. Il peut également vous prévenir des agissements des espions ennemis de la ville où il travaille. |
Espion |
L'espion peut réaliser des actions Secrètes comme l'espionnage et les sabotages. Il est idéal pour mettre au point des tactiques de guerre non conventionnelles. Il doit être caché à tout prix car il ne possède pas de soldats. En effet, il agit seul et dans le secret. Selon sa capacité en espionnage, il peut vous renseigner sur les agissements de vos ennemis dans votre ville et dans le secteur où il espionne. Si sa capacité en espionnage est faible, il vous renseignera moins vite (à condition de laisser l'espion en mode espionnage pendant plusieurs tours, sinon il ne vous fournira que des informations de bases). |
Commandant |
Le commandant possède les mêmes actions que le Général, exceptées les actions Sociales. |
Diplomate |
Le Héros Diplomate est très important pour votre royaume. Il peut se déplacer vers des villes étrangères ou des unités étrangères pour établir des relations diplomatiques. |
Marchand |
Le Marchand a des bonus d'achats et de ventes dans les villes étrangères. Vous pouvez compter sur lui pour entretenir des liens commerciaux avec vos voisins. Cependant, il devra se déplacer avec un autre héros possédant des soldats afin d'être protégé. |
Homme/Femme d'Influence |
Ce Héros a des actions Sociales et Commerciales importantes pour le développement d'une ville. |
Officier Civil |
L'Officier Civil possède toutes les actions Politiques lui permettant de bâtir les infrastructures, l'économie, l'agriculture et l'irrigation de la ville. Il peut également faire des action Commerciales. |
Officier Militaire |
L'Officier Militaire possède les actions Militaires de base. |
Héros Libre |
Le Héros Libre n'a ni appartenance, ni seigneur. Vous pouvez le recruter s'il vous intéresse. |
Assassin |
L'assassin a des actions Secrètes comme l'Assassinat et l'Empoisonnement. Comme l'Espion, il agit en cachette et pourra éliminer vos ennemis d'un simple coup de poignard dans le dos... |
Médecin |
Le rôle du Médecin est de soigner les héros en cas de blessures ou d'empoisonnement. Il peut également soigner les maladies contagieuses des héros et de la population. Sans lui, votre peuple et vos héros risquent d'être décimé par les maladies! |
Prisonnier |
Les Héros capturés lors d'une bataille deviennent des Prisonniers. Vous pouvez également utiliser l'action 'Emprisonner'. |
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Les Actions
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Actions Déplacement |
Déplacement |
Déplacez votre héros. Chaque type de
terrain nécessite un nombre de Point de Mouvement (MP: Mobility
Points). Si votre héros n'a pas suffisamment de MP, il ne
peut pas se déplacer. A chaque nouveau tour, il retrouve
ses MP. A pied, le taux de MP est de 100. Vous pouvez également
équiper votre héros d'un cheval ou d'autres formes
de transport, mais vous devez alors bâtir les infrastructures
nécessaires à l'élevage des chevaux (voir action
Bâtir Infrastructure).
Lorsque vous quittez votre ville, vous devez allouer des ressources
à votre héros. Ainsi, il est important de donner aux
Diplomates une certaine somme d'or et de nourriture afin qu'ils
puissent établir des relations diplomatiques. Les marchands
auront également besoin d'or, si vous voulez qu'ils achètent du matériel dans une ville voisine. Sans ressources (or et
nourriture), vos héros en déplacement vous seront
moins loyaux.
Les soldats en déplacement nécessitent 1 or et 1 nourriture
par tour et par soldat. S'ils n'ont pas de ressources, ils déserteront.
Si votre Dirigeant ou votre Gouverneur quitte une ville, un de vos
héros (celui qui a un charisme élevé) restera
afin de le remplacer à son poste . Attention, si tous vos
Héros quittent la ville, elle sera considérée
comme abandonnée!
Pour prendre une ville Abandonnée, il suffit de déplacer
un Héros dans la ville (ce Héros deviendra le Gouverneur).
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Déplacement en Groupe |
Déplacez un ensemble de héros d'une case. Les MP utilisés
seront celui du héros le plus lent. Cette action est réalisable
en dehors de la ville. |
Cacher Héro |
Un héros peut se cacher afin d'être invisible à
ses ennemis. Un héros avec beaucoup de soldats aura du mal
à se cacher. Un espion peut détecter les héros
cachés dans un secteur ou dans une ville. Un héros caché
utilisera 50% plus de MP pour se déplacer.
Stat: Espionnage |
Transfère Ressources |
Un héros peut transférer ses ressources Or, Nourriture,
Bois, Pierre, Cuir et/ou Métal à un autre héros
du même royaume. Si ce héros est dans une ville vous
appartenant, il pourra transférer ses ressources à la
ville. Cette action se fait automatiquement quand votre héros
rentre dans une ville vous appartenant. |
Actions
Sociales |
Fixer Taxe |
Fixer les taxes sur la nourriture et les pièces d'or d'une
ville. Au mois de Janvier, les citoyens de votre ville seront taxés
en pièces d'or. Plus la taxe sera élevée, plus
votre population sera mécontente. Les citoyens sont de nouveau
taxés au mois de Juillet lors de la récolte de la nourriture.
Une taxe élevée rapportera plus de nourriture mais baissera
le bonheur de la population. Attention, une population avec un bonheur
trop bas risque de rebeller!
Stat: Charisme |
Rémunérer |
Rémunérer un de vos héros pour augmenter sa
loyauté. Un héros avec une loyauté trop faible
risque de vous quitter ou risque de se faire recruter par vos ennemis!
Stat: Charisme |
Organiser Fête Privée |
Pour augmenter la loyauté de vos héros, organisez
une fête privée dans une ville.
Stat: Charisme |
Organiser Fête Publique |
Pour augmenter le bonheur de la population, organisez une fête.
Stat: Charisme |
Rechercher Héro |
Recherchez un héros dans une ville pour vous aider. C'est
une des premières actions à faire au début de
votre partie. Il y a une limite de 10 héros par ville, vous
ne pouvez pas rechercher d'autres héros si cette limite est
atteinte. Par contre vous pouvez 'voler' des héros en les recrutant
chez votre voisin! Ou bien recrutez les prisonniers. |
Recruter Héro |
Recruter un héros d'un autre camp, un prisonnier ou un héros
libre. Si vous réussissez à recruter le Gouverneur d'une
ville, la ville deviendra la vôtre.
Stat: Charisme |
Libérer Prisonnier |
Libérer un prisonnier. Le héros libéré
deviendra un héros libre (sans appartenance). |
Emprisonner |
Enfermez les héros ennemis! Vous pouvez déplacer ces
prisonniers vers une ville où ils ne pourront plus se déplacer.
Stat: Comm.Militaire, Espionnage |
La cour |
Faîtes la cour avec un de vos héros
ou héroïnes et si vous avez la chance vous auriez des héritiers
ou héritières...Plus le charisme est élevé,
plus votre relation avec la personne concernée évoluera
rapidement.
Stat: Charisme |
Abdiquer |
Changer votre dirigeant. Attention, vous risquez de perdre des héros
si le nouveau dirigeant est faible (statistiques très basses). |
Virer Héros |
Débarrassez-vous d'un héros! Il deviendra alors un
Héros Libre. |
Exécuter Prisonnier |
Vous ne pouvez pas faire ça quand même...8| . Un héros
exécuté ne reviendra pas, comme vous vous en doutez! |
Changer Gouverneur |
Votre dirigeant peut remplacer un gouverneur dans une ville avec
cette action. |
Mettre à prix |
Mettre un prix sur la tête d'un héros. Vous pouvez
mettre à prix plusieurs fois pour augmenter la valeur du fugitif.
Si vous capturez ou tuez un héros recherché, votre dirigeant
recevra le prix en or dans son compte personnel. Seul le messager
peut utiliser cette action. |
Travaux Forcés |
Un commandant peut ordonner des travaux forcés pour les prisonniers
dans une ville. Les ressources en bois, pierre, cuir et métal
apportés par ces travaux varient selon le niveau de la Commande
Militaire du Commandant. Cependant, la ville doit disposer des infrastructures
de production de ces ressources.
Stat: Comm.Militaire |
Actions
Politiques |
Const.Economie |
Construisez l'économie de la ville. Une économie élevée
apportera plus de pièces d'or en Janvier et augmentera la population.
Stat: Politique |
Const.Agriculture |
Construisez l'agriculture de la ville. Une agriculture élevée
apportera plus de nourriture en Juillet et augmentera la population.
Stat: Politique |
Const.Irrigation |
Construisez l'irrigation de la ville. Une agriculture
bien irriguée apportera plus de nourriture en Juillet. L'irrigation
retombe à 0 à la fin des récoltes. Pensez à
remonter votre stat irrigation pour préparer la prochaine récolte.
Stat: Politique |
Bâtir Infrastructure |
Construisez des scieries, des mines ou bien des fabriques d'armures
et développez vos technologies. Les fabriques d'armes vous
permettent de passer une commande d'armes pour équiper vos
soldats. Pour pouvoir fabriquer de nouvelles armes, il faut d'abord
développer les technologies correspondantes .
Stat: Politique |
Economie Commun |
Un Conseiller peut ordonner un développement économique
commun pendant 1 tour. Le Conseiller et son équipe d'Officiers
Civils (10 au maximum) se réuniront alors pour développer
l'économie.
Cette action apporte un bonus de 2% au développement de
l'économie
pour chaque Officier Civil participant. Le Conseiller lui-même
apportera un bonus supplémentaire selon son intelligence.
Ces bonus s'appliquent quand des Officiers Civils sont présents,
sinon cette action sera comptée comme l'action Const. Economie.
Stat: Politique, Intelligence |
Agriculture Commun |
Voir Economie Commun. |
Irrigation Commun |
Voir Economie Commun. |
Construire Merveille |
Un Conseiller peut superviser la construction d'une Merveille.
Une Merveille coûte très chère en ressources. Néanmoins
elle apportera des bonus à l'ensemble des héros de
votre royaume. Par exemple, une Merveille peut améliorer
la réussite
de l'action Rechercher Héros ou diminuer le nombre de PM nécessaires
aux déplacements. Votre ville doit avoir au moins la statut
d'un Capital (Population supérieure à 200000)
pour pouvoir construire une Merveille. De plus, vous ne pouvez
avoir qu'une seule Merveille par ville et 5 constructible au maximum par royaume.
Stat: Politique |
Travaux |
Un Officier Civil peut construire des infrastructures en dehors d'une ville. Il peut construire des routes par exemple qui peuvent diminuer le nombre de points de mouvement nécessaires pour se déplacer dans une case.
Stat: Politique |
Récupérer |
Récupérer une infrastructure abandonnée en dehors d'une ville. |
Actions
Commerciales |
Acheter |
Achetez des équipements à partir des infrastructures
de la ville.
Stat: Commerce , Charisme |
Acheter Marchand |
Si une ville à des marchands (cliquez sur 'Héros Marchands'
pour vérifier s'il y a des Marchands), vous pouvez utiliser
cette action pour faire des achats de marchandises (ressources et
équipements). |
Ouvrir Comptoir |
Vos héros marchands peuvent ouvrir des comptoirs de commerces
dans les villes appartenant à votre allié, seigneur, vassal
ou un membre de votre confédération. Vous devez fixer
les prix et les quantités de ressources à vendre dans le comptoir.
Pour remplir les stocks d'un comptoir, vous devez utiliser l'action
'Envoyer Ressources'.
Stat: Commerce |
Commander |
Commandez auprès des infrastructures de votre ville des armes
et des armures. Moins chère que l'action Acheter, néanmoins
vous devrez fournir le matériel nécessaire.
Stat: Commerce, Charisme |
Envoyer Ressources |
Envoyer de l'or, nourriture, bois, pierre, cuir ou métal
vers une autre ville. La corruption et le banditisme peuvent compromettre
cet envoi, donc la ville qui va recevoir ces ressources ne recevra
pas le montant exact de la transaction. La corruption est liée
au bonheur de la population des deux villes concernées et au
charisme de l'expéditeur. Le taux de banditisme est lié
à la commande militaire de l'expéditeur et à la
distance entre les deux villes. Le nombre de tours nécessaires
à la réalisation de cet envoi dépend également
du charisme de l'expéditeur. Les frais d'expédition
sont liés au sens de commerce du héros.
Stat: Commerce, Charisme, Command Militaire |
Actions
Secrètes |
Empoisonner |
Empoisonner un héros ennemi. Un héros empoisonné
ne peut rien faire pendant quelques tours.
Stat: Espionnage |
Assassiner |
Assassiner un héros ennemi. Attention, c'est une mission
dangereuse!
Stat: Espionnage, Command Militaire |
Créer Rébellion |
Créer une rébellion populaire dans une ville. La population
mécontente s'en prendra à l'économie et l'agriculture
locale.
Stat: Espionnage, Charisme |
Instaurer Doute |
Diminuer la loyauté des héros ennemis.
Stat: Espionnage, Charisme |
Espionner |
Espionner le secteur où le héros se trouve pour découvrir
les unités cachées et d'autres informations vitales.
Dans une ville, le héros espion vous informera sur les statistiques
de la ville ainsi que sur les héros qui y habitent.
Stat: Espionnage |
Voler |
Voler dans les réserves de bois, pierre, métal, nourriture
et pièces d'or d'une ville.
Stat: Espionnage |
Saboter Infrastructure |
Eliminez les infrastructures de votre ennemi.
Stat: Espionnage |
Saboter Economie |
Eliminez l'économie de votre ennemi.
Stat: Espionnage |
Saboter Agriculture |
Eliminez l'agriculture de votre ennemi.
Stat: Espionnage |
Saboter Irrigation |
Eliminez l'Irrigation de votre ennemi.
Stat: Espionnage |
Saboter Travaux |
Sabotez les grands travaux de vos ennemis dans un secteur. Par exemple,
une route peut être sabotée.
Stat: Espionnage |
Actions
Diplomatiques |
Demander Alliance |
Votre diplomate peut proposer une alliance à un autre dirigeant.
Un allié ne peut vous attaquer et vous profiterez d'un prix
d'ami sur le matériel acheté chez votre allié. |
Déclarer Guerre |
Une déclaration de guerre fera basculer votre politique de
Indépendante à Belligérante. Un pays belliqueux
n'a plus d'avantages commerciaux avec d'autres villes. Tout sera alors
plus cher! |
Rompre Alliance |
Rompre une alliance sans déclarer une guerre. |
Proposer Trêve |
Pour arrêter une guerre, proposez une trêve à
votre ennemi. |
Proposer Vassalité |
Proposer à un Dirigeant un système de Vassalité
pour un certain nombre de tours (48 tours minimum). La vassalité
est proche de l'alliance sauf qu'il y a un nombre de tour à
respecter. Vous pouvez offrir jusqu'à 3 villes (héros inclus) à condition que vous ayez plus de 5 villes. Le taux de réquisition représente le taux de ressources primaires et sécondaire que vous pouvez réquisitionner mensuellement auprès de votre potentiel vassal.
Vous pouvez proposer une Vassalité aux nouveaux
dirigeants qui s'installent pour les aider à débuter. Un vassal est un allié du seigneur,
il ne pourra pas attaquer son Seigneur et le Seigneur ne pourra pas
attaquer son Vassal. Arrivé au terme de la vassalité,
le vassal redeviendra neutre vis à vis de son seigneur et vice
versa. |
Proposer Offrande |
Proposez une offrande d'or et de nourriture à un Dirigeant. |
Menacer |
Un diplomate peut menacer une ville pour demander des rançons. |
Message |
Envoyez un message à d'autres héros. |
Bâtir Confédération |
Créez une Confédération de plusieurs Royaumes.
Les membres de cette Confédération seront alliés
et ne peuvent pas s'attaquer. Ils partageront les bonus de royaumes
également. Pour créer une Confédération,
il faudra une ville d'accueil, et au moins 2 diplomates de royaumes
différentes. Une fois réuni dans cette ville hôte,
les diplomates devront utiliser l'action 'Bâtir Confédération'.
Le dirigeant de la ville d'hôte devra ensuite valider la demande
de confédération dans son interface de Diplomatie. Ce
même dirigeant peut aussi refuser un ou plusieurs diplomates
participant. Si le nombre de diplomates souhaitant bâtir cette
confédération est adéquat, le dirigeant de la
ville d'accueil deviendra le Chef de la Confédération
et les dirigeants des diplomates participant deviendront des Conseillers
de la nouvelle Confédération. Le Chef de la Confédération
doit ensuite configurer les détails comme l'histoire, la charte,
le tchat, etc de la Confédération dans l'interface 'Royaume'. |
Proposer Confédération |
Invitez d'autres royaumes à rejoindre votre confédération.
Le royaume invité deviendra un Membre de la Confédération
et profitera des bonus des royaumes membres de la Confédération.
Un membre peut quitter la Confédération n'importe quand,
également le Chef ou un Conseiller de la Confédération
pourront supprimer un Membre. Une Confédération peut avoir 15 membres au maximum (en incluant le chef et les conseillers). |
Proposer Commerce |
Les Marchands et Diplomates peuvent proposer
un contrat de commerce avec les alliés, vassaux, seigneurs
ou confédérés. Deux royaumes peuvent échanger
les ressources entre leurs villes pour un certain nombre de tours.
Votre héros
doit se rendre dans une ville étrangère et utiliser cette
action. Si le dirigeant de la ville accepte le contrat, les ressources
seront échangées le
tour après l'acceptation. Les ressources envoyées nécessitent
un certain nombre de tours pour arriver en fonction de la distance
séparant les deux villes. Si une ou les deux villes n'ont
pas suffisamment de ressources, l'échange sera annulé pour
le tour en cour. |
Déclarer Guerre Totale |
Vous ne perdriez pas de points de politiques en utilisant les actions de guerres pendant une guerre totale avec un autre royaume (sauf les Actions Secrètes). Le royaume cible doit parcontre accepter cette guerre totale. |
Actions
Militaires |
Entraîner Soldats |
Entraîner les soldats d'un héros à la guerre.
Un bon entraînement permet aux troupes d'être plus efficaces
en combat.
Stat: Comm.Militaire |
Rallier Soldats |
Motiver les troupes. Les soldats ayant une morale élevée
seront plus efficaces. La motivation baissera si vous ne disposez
pas d'assez d'or ou de nourriture. Les soldats déserteront
si leur moral est bas.
Stat: Comm.Militaire, Charisme |
Equiper Soldats |
Equipez vos soldats avec des armes, armures ou une forme de transport.
Pour que ce soit efficace, si vous avez 100 soldats, équipez-les
de 100 armes ou armures ou transport (100+1 car le héros s'équipe
également). |
Recruter Soldats |
Recruter des soldats dans une ville. Cependant, cela fera baisser
le taux et le bonheur de la population. Un soldat a besoin de 1 or
et 1 nourriture par tour et de 3 or pour l'embauche. Si votre héros
ou la ville ne dispose pas de suffisamment de ressources, les soldats
n'auront pas le moral et déserteront.
Stat: Charisme |
Recruter Mercenaires |
Recruter des mercenaires dans un secteur. 100 or par mercenaire
embauché, puis 1 or et 1 nourriture par tour. Les mercenaires
ont déjà un entraînement et du moral.
Stat: Charisme |
Attaquer |
Un héros peut attaquer une unité étrangère.
Vous devez sélectionner une direction d'attaque. Assurez-vous
d'avoir des armes adéquates. Une attaque dans le vide est un
tour perdu, alors faites attention à la portée de vos
armes (Dist). Plus le Comm.Militaire est élevé, plus
un héro et ses soldats infligeront des dégâts.
Ceci dépend également de l'équipement des soldats
de votre héro.
Stat: Comm.Militaire |
Embuscade |
Une unité cachée peut lancer une attaque surprise.
Elle infligera 2 fois plus de dégâts si le héros
réussit le coup.
Stat: Espionnage, Comm.Militaire |
Charge |
Chargez une unité étrangère. Avec de la chance,
vous vous retrouverez de l'autre côté! Si vous gagnez
le tour de combat avec cette action, votre armée gagnera plus
de moral que lors d'une simple attaque. Au contraire, si vous perdez,
votre armée perdra énormément de moral. La charge
dans une ville est suicidaire, vous perdriez 2 fois plus de soldats!
Stat: Comm.Militaire |
Attaquer Sièges |
Attaquez en utilisant seulement vos engins de sièges. Pour
faire fonctionner certains engins de sièges, vous devez être
à côté de la ville cible. Cela dépend de
la portée de vos armes.
Stat: Comm.Militaire |
Attaquer Arcs |
Attaquez en utilisant seulement vos équipements d'attaques
de distance. Attention, si vos ennemis ont des arcs ou arbalètes,
ils contre-attaqueront!
Stat: Comm.Militaire |
Att. Simultanée |
Un Général ou un Commandant peut lancer une attaque
simultanée de tous les héros d'une même case.
Stat: Comm.Militaire |
Att. Simultanée Charge |
Une attaque simultanée en chargeant.
Stat: Comm.Militaire |
Att. Simultanée Sièges |
Une attaque simultanée de tous les engins de sièges
d'une même case.
Stat: Comm.Militaire |
Att. Simultanée Arcs |
Une attaque simultanée à distance de tous les arcs
d'une même case.
Stat: Comm.Militaire |
Entraînement Général |
Un Général peut entraîner
l'ensemble des armées d'une ville. Tous les Officiers Militaires
et Commandants suivront la procédure. La Commande Militaire
et le Charisme du Général seront prise en compte pour
l'entraînement. Parfois l'entraînement et le moral des
troupes peut dépasser les 100%.
Stat: Charisme, Comm.Militaire |
Disperser Soldats |
Dans votre ville, vous pouvez disperser les soldats d'un héros.
Ces soldats s'ajouteront à la population mais feront baisser
le bonheur de la ville. Les équipements en trop seront transférés
directement dans les stocks de la ville. |
Raser Ville |
Dans une ville conquise, vous avez la possibilité de détruire
la ville. Tout sera perdu si vous ne récupérez pas les
ressources et équipements. Si votre armée est en infériorité
numérique par rapport à la population, les habitants
de la ville résisteront à cette action. Si le charisme
de votre héros est suffisamment élevé, il essaiera
de convaincre la population de fuir pour éviter un bain de
sang....
Stat: Charisme, Comm.Militaire |
Actions
Médicales |
Soigner |
Un héros empoisonné ou blessé
peut être soigné par un Médecin. Cette action
peut diminuer le nombre de tours de rétablissement ou bien
guérir complètement le héros.
Stat: Intelligence |
Soigner Maladie |
Un héros peut mourir d'une maladie s'il n'est pas soigné
par un médecin. Si le médecin réussit à
guérir le héros d'une maladie, le héros sera
mis sous quarantaine pour quelques tours. Dans le cas contraire, le
médecin peut ralentir l'évolution de la maladie. Un
héros malade contaminera d'autres héros de la même
ville ainsi que la population .
Stat: Intelligence |
Soigner Population |
La population peut également être
décimée par la maladie. Cette action soignera la population.
Si le pourcentage de population malade est très grand, le médecin
mettra plusieurs tours à guérir la population. Le médecin
n'est pas à l'abri de la maladie, donc il est préférable
d'avoir plusieurs médecins pour soigner dans une ville très
contaminée.
Stat: Intelligence |
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Votre Royaume |
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Votre royaume, au début de la partie est considéré comme
un royaume Indépendant. Selon les actions que vous menez avec
vos héros, votre royaume peut devenir un royaume Belligérant (un taux de politique négatif) ou bien un royaume Pacifique (un
taux de politique positif) . Un royaume Pacifique peut avoir au delà de
la limite des héros par ville. Pour chaque pallier de 100 en Politique votre royaume peut avoir 1 héros
supplémentaire par ville. De plus vous aurez des prix intéressant lors des achats d'équipements dans votre ville, dans une ville étrangère ou les achats via les héros marchands. Au contraire, les royaumes
belligérants ont un malus sur les prix des achats. De plus,
pour chaque pallier de -1000 en politique vos héros perdront 1
point de loyauté par an.
Dénomination de votre royaume:
Nombre de villes |
Dénomination |
1 |
"Colonie" |
2 ou 3 |
"Comté" |
4 a 7 |
"Duché" |
8 a 12 |
"Principauté" |
13 a 20 |
"Etat" |
21 a 30 |
"Pays" |
31 a 40 |
"Royaume" |
41 a 50 |
"Empire" |
plus de 50 |
"Grand Empire" |
La Puissance de votre royaume est calculée à partir
de plusieurs données de votre royaume: l'économie, l'agriculture,
la population, les infrastructures, le nombres de villes, le nombre
de héros et le nombre de soldats.
La Puissance est utilisée pour le calcul des taux de belligérance gagnés selon certaines actions. Voici une liste des actions qui
peuvent influencer la politique de votre royaume:
Action |
Modification Politique |
Action |
Modification Politique |
Action |
Modification Politique |
Empoisonner |
-20 |
Assassiner |
-80 |
Créer Rébellion |
-10 |
Instaurer Doute |
-5 |
Voler |
-10 |
Rompre Alliance |
-40 |
Menacer |
-10 |
Attaquer, sans déclaration de guerre |
-80 |
Attaquer |
-5 |
Saboter |
-5 |
Exécuter |
-10 |
Raser Ville |
-80 |
Travaux Forcés |
-5 |
Déclarer Guerre |
-20 |
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|
Emprisonner, alliés |
-40 a -80 |
Emprisonner, neutre |
-5 a -20 |
Emprisonner, ennemi |
0 a -5 |
|
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|
Quitter confédération |
-40 |
Conclure Trêve |
+20 |
Conclure Alliance |
+40 |
Conclure confédération, rejoindre |
+160, +40 |
|
|
Conclure Vassalité |
+40 |
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Si votre Puissance est supérieure à celui du royaume
cible, le taux de bélligérence sera multiplié par
un multiplicateur selon ces chartes:
Votre Puissance inférieure à la Puissance
du royaume cible |
x1 |
Votre Puissance est supérieure de 25% à la Puissance
du royaume cible |
x1.25 |
Votre Puissance est supérieure de 50% à la Puissance
du royaume cible |
x1.5 |
Votre Puissance est supérieure de 75% à la Puissance
du royaume cible |
x1.75 |
Votre Puissance est 2 fois supérieure à la Puissance
du royaume cible |
x2 |
Votre Puissance est 5 fois supérieure à la Puissance
du royaume cible |
x2.5 |
Votre Puissance est 10 fois supérieure à la Puissance
du royaume cible |
x3 |
Votre Puissance est 20 fois supérieure à la Puissance
du royaume cible |
x3.5 |
Votre Puissance est 50 fois supérieure à la Puissance
du royaume cible |
x4 |
Votre Puissance est 100 fois supérieure ou plus à la
Puissance du royaume cible |
x5 |
Votre Royaume est Belligérant et le
Royaume cible est Pacifique ou Indépendant |
x1.5 |
Votre Royaume est Belligérant et le Royaume cible
est Belligérant |
x0.5 |
Votre Royaume est Pacifique ou Indépendant et le Royaume
cible est Pacifique ou Indépendant |
x3 |
Votre Royaume est Pacifique ou Indépendant et le Royaume
cible est Belligérant |
x0.25 |
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